DLSS 5 nell’occhio del ciclone. producer di Epic Games sbotta: “Siete assolutamente pazzi”

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L’annuncio del nuovo DLSS 5 di NVIDIA ha letteralmente spaccato a metà l’opinione pubblica videoludica.

La nuova evoluzione della tecnologia di upscaling e generazione frame, in arrivo questo autunno, ha sollevato un polverone: in molti temono che l’uso massiccio dell’Intelligenza Artificiale possa alterare la direzione artistica originale degli sviluppatori, appiattendo l’identità visiva dei giochi.

Nonostante le rassicurazioni di NVIDIA sul totale controllo da parte dei creatori, lo scetticismo regna sovrano. Eppure, c’è chi nel settore difende a spada tratta la nuova tecnologia. Tra questi spicca Jean Pierre Kellams, tech lead producer di Epic Games, che attraverso X (ex Twitter) ha definito le critiche come frutto di una valutazione superficiale.

“Miglioramenti pazzeschi”: la difesa del DLSS 5

Secondo Kellams, scagliarsi contro il DLSS 5 significa non averne compreso il reale potenziale tecnico.

“Voi tutti che state massacrando il DLSS 5, sostenendo che non migliori l’aspetto o che rovini la direzione artistica, siete assolutamente pazzi”, ha dichiarato il producer. “I miglioramenti nell’illuminazione e nell’ombreggiatura sono pazzeschi. Se fosse stato presentato come un’anteprima hardware di nuova generazione e non come ‘IA’, vi sareste scatenati”.

Il punto cruciale del dibattito è che il DLSS 5 non è un semplice filtro applicato a posteriori, ma una tecnologia in grado di intervenire profondamente sulla resa della scena. Riduce drasticamente il peso computazionale dell’illuminazione fisicamente accurata, rendendo accessibili effetti grafici che, con i metodi tradizionali, metterebbero in ginocchio qualsiasi hardware.

Direzione artistica o limiti tecnici superati?

Uno degli esempi più discussi durante la presentazione di NVIDIA è stato il volto del personaggio Grace Ashcroft. Molti hanno gridato alla “normalizzazione” estetica, ma Kellams offre una prospettiva puramente tecnica, evidenziando come l’IA stia semplicemente correggendo compromessi storici del rendering:

  • Pelle più realistica: Il subsurface scattering (la dispersione della luce sotto la pelle) è nettamente superiore, eliminando l’effetto “pelle di plastica”.
  • Dettagli accurati: Le labbra mostrano pieghe realistiche e gli accessori, come gli orecchini, catturano la luce in modo fisicamente corretto.
  • Illuminazione dinamica: La luce non illumina più i capelli in modo uniforme e piatto, ma si diffonde correttamente tra le singole ciocche.
  • Ombre precise: L’orbita oculare proietta finalmente un’ombra accurata sotto l’occhio, donando tridimensionalità al volto.

“Se fossi un technical artist, in questo momento lo chiederei a gran voce”, sottolinea Kellams. “Rende economica e banale l’illuminazione fisicamente accurata ad altissima risoluzione”.

L’IA è uno strumento, non il nemico

Allargando il discorso, il producer di Epic Games affronta il tema spinoso dell’Intelligenza Artificiale nei processi creativi. Paragonando l’avvento dell’IA a rivoluzioni storiche come l’invenzione di Internet o dei cellulari, Kellams ribadisce un concetto fondamentale: alla tecnologia non importa piacere.

“L’intelligenza artificiale non sta arrivando. È già qui”, afferma. Sebbene riconosca che la transizione economica potrà essere dolorosa per alcuni settori, sottolinea anche le incredibili opportunità per i creatori indipendenti e per la ricerca scientifica globale.

A chiudere il cerchio ci ha pensato anche Ryan Shrout (ex Intel), che chiarisce in modo definitivo il ruolo del DLSS 5: non è NVIDIA che impone il suo stile, ma è uno strumento vitale per aiutare gli sviluppatori a colmare il divario tra “ciò che il motore grafico può calcolare in 16 millisecondi e ciò che i creatori vogliono realmente mostrare al giocatore”.

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